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故事背景这一块暂时先单独拎出来。
仅从玩法上面来说。
无论是数值加点、装备这些以及战斗系统的翻滚、盾反、背刺,等等元素。
其实在其他ACT跟RPG类的游戏里面,基本上不是什么新鲜的内容。
但《黑暗之魂》最大的一个特点,那就是将这些已有的内容,配合上地图关卡跟BOSS的一个塑造,完美的糅合成了一个鲜明的关卡驱动式游戏。
所有的一切,都是为了让玩家进行推动关卡,战胜强大的敌人然后获得成就感自豪感而服务的。
配合着记忆胶囊,整个概念稿也花了陈旭差不多足足一天多的时间。
而且还不是完整的概念稿。
只是简单的提了一下游戏的核心要素,更为广泛的内容,包括详细的剧情,则是一概没有。
毕竟只是一个初稿而已,而且还有一些细节上的内容,需要先完善才能继续进行。
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