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第895章 重新定义关卡设计(二更)

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而在解谜关卡方面,如果说《黑暗之魂》告诉了全世界什么是RPG该有的关卡设计,那么《塞尔达传说》则是重新定义了“关卡设计”的含义。

当然,《黑暗之魂》是以一种玩家被虐的方式体现的,到处都充满着令人绝望的阴谋,逼迫着玩家不断受苦、找寻最优解,偶尔看见个篝火和捷径简直是要感动到哭;但《塞尔达传说》则是恰恰相反,一个小小的神祠里面蕴含着很多的机关和种种不同的元素,唯一的挫败感就是尝试了很多方法之后还没有解开的烦躁,可一旦解开了,玩家们就会为自己的机智疯狂点赞。

整个解谜要素分为三个层级:呀哈哈-神祠-神兽。

呀哈哈的谜题都是相对简单的,比如看到水里有一圈浮萍,只要从山崖上跳下去落到浮萍中心,就可以找到一个;山上有一圈小石头,把旁边的石头搬过来放到缺口处,又可以找到一个;更复杂一些的,需要从水里捞出来铁块摆在一堆铁块上摆成特定的形状,又可以找到一个。

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